नर्वेका ९ देखि १२ वर्ष उमेर समूहका १० मध्ये करिब ८ बालबालिकाले 'रोब्लक्स' (Roblox) प्रयोग गर्ने गरेका छन्। बालबालिकाका लागि रमाइलो खेल र साथी भेट्ने डिजिटल चौतारीका रूपमा चिनिएको यस प्लेटफर्मभित्र निरन्तर खेलिरहन बाध्य पार्ने, पैसा खर्च गर्न उक्साउने र अपरिचित व्यक्तिहरूसँग सम्पर्क गराउने संरचना रहेको एक नयाँ प्रतिवेदनले उजागर गरेको छ।
नर्वेको मिडिया प्राधिकरण (Medietilsynet) ले २२ अक्टोबरमा सार्वजनिक गरेको «Roblox under radaren?» नामक प्रतिवेदनले रोब्लक्सले बालबालिकालाई "व्यापक व्यापारिक दबाब" मा पार्ने गरेको निष्कर्ष निकालेको छ। उक्त प्रतिवेदनले बालबालिकालाई सकेसम्म लामो समयसम्म प्लेटफर्ममा सक्रिय राख्ने डिजाइन, किनमेलको तीव्र दबाब, अपरिचितसँगको सम्पर्क र जुवासँग मिल्दोजुल्दो प्रणालीलाई मुख्य जोखिमका रूपमा औँल्याएको छ।
खेल मात्र होइन, सामाजिक र व्यापारिक सञ्जाल
रोब्लक्स आफैँमा एउटा मात्र खेल नभई प्रयोगकर्ताहरूले नै निर्माण गरेका लाखौँ फरक-फरक खेलहरूको सँगालो हो। यसभित्र बालबालिकाहरूले आफ्नो छुट्टै पात्र (Avatar) बनाउन, साथी थप्न, कुराकानी गर्न र एउटा खेलबाट अर्कोमा सजिलै प्रवेश गर्न सक्छन्।
यस प्लेटफर्ममा 'रोबक्स' (Robux) नामक आफ्नै डिजिटल मुद्रा प्रयोग हुन्छ, जसलाई वास्तविक पैसा तिरेर खरिद गर्नुपर्छ। यो मुद्रा खेलभित्र पात्रका लुगा, रूपरङ, विशेष सुविधा, उपकरण वा खेलमा अघि बढ्न मद्दत गर्ने सामग्री किन्न प्रयोग गरिन्छ। सामाजिक सम्पर्क, मनोरञ्जन र किनमेल एउटै प्लेटफर्मभित्र मिसिएको हुनाले रोब्लक्सलाई सामान्य खेलका रूपमा मात्र बुझ्न नमिल्ने प्रतिवेदनको निष्कर्ष छ।
पछिल्ला वर्षहरूमा नर्वेमा रोब्लक्सको प्रयोग तीव्र रूपमा बढेको छ। ९ देखि १८ वर्ष उमेर समूहमा यसको प्रयोग सन् २०२२ मा ३१ प्रतिशत रहेकोमा २०२४ मा ४५ प्रतिशत र २०२६ मा ६१ प्रतिशत पुगेको छ। विशेषगरी ९ देखि १२ वर्षका बालबालिकामध्ये करिब ८० प्रतिशतले यसको प्रयोग गर्ने गरेका छन्।
खेल छाड्न कठिन बनाउने मनोवैज्ञानिक डिजाइन
प्रतिवेदनका अनुसार, रोब्लक्सका धेरैजसो खेलहरू बालबालिकालाई स्पष्ट विश्राम नदिई निरन्तर खेलिरहन प्रेरित गर्ने उद्देश्यले डिजाइन गरिएका छन्। दैनिक पुरस्कार, सीमित समयका लागि मात्र उपलब्ध हुने प्रस्ताव, खेल छाड्दा हासिल गरेको प्रगति गुम्ने डर र नयाँ खेलतर्फ डोर्याउने सिफारिसहरू यसका ज्वलन्त उदाहरण हुन्।
खेलभित्र कुनै विशेष कार्यक्रम चलिरहेको, जितको नजिक पुगेको वा निश्चित समयभित्र सामान नकिने अवसर गुम्ने जस्ता सन्देशहरू निरन्तर आइरहन्छन्। यसरी खेल रोक्दा आफूले केही गुमाउने अनुभूति गराइने हुँदा बालबालिकालाई उपकरण बन्द गर्न निकै कठिन हुने गर्छ।
यो समस्या कुनै एउटा खेलमा मात्र सीमित छैन, एउटा खेल बन्द गरे पनि प्लेटफर्मले तुरुन्तै अर्को खेल वा गतिविधि देखाउने भएकाले बालबालिकाहरू सहजै एकबाट अर्को खेलमा पुग्छन्, जसले गर्दा प्राकृतिक रूपमा खेल रोकिने ठाउँ नै अत्यन्त कम हुन्छ।
किनमेलको आकर्षणदेखि खर्चको दबाबसम्म
रोब्लक्समा बालबालिकाले वास्तविक रकमको सट्टा 'रोबक्स' खर्च गर्ने भएकाले कुनै पनि डिजिटल सामान वास्तवमा कति महँगो पर्छ भन्ने कुरा बुझ्न उनीहरूलाई कठिन हुन्छ।
पात्रका लुगा र रूप परिवर्तन गर्ने सामानहरू यहाँका सबैभन्दा लोकप्रिय खरिदमा पर्छन्। कतिपय खेलमा पैसा तिरेर विशेष क्षमता, राम्रो सुरुवात वा अन्य खेलाडीभन्दा बढी फाइदा लिन सकिने व्यवस्था छ। सीमित समयका प्रस्ताव र खेलमा पछि पर्ने डरले बालबालिकालाई तत्काल खरिदको निर्णय गर्न दबाब सिर्जना गर्ने कुरा प्रतिवेदनमा उल्लेख छ।
अनुसन्धानका क्रममा केही खेलहरूमा 'लुट बक्स' (Loot box - भित्र के पाइन्छ भन्ने निश्चित नभएको डिजिटल आश्चर्य प्याकेट) समेत फेला परेको छ। पैसा वा रोबक्स तिरेपछि मात्र नतिजा थाहा हुने र यसमा पूर्ण रूपमा संयोगको भूमिका रहने भएकाले यस्तो प्रणालीलाई जुवासँग मिल्दोजुल्दो मानिएको छ।
यस्तो किनमेलले खेलभित्रको सामाजिक हैसियतलाई समेत प्रभाव पार्छ। राम्रो एभाटार, विशेष सामग्री वा अरूभन्दा बढी सुविधा भएका खेलाडीले आफूलाई उच्च स्थानमा रहेको महसुस गर्छन्, जसले गर्दा साथीहरूको समूहमा आफू पनि त्यस्तै देखिनुपर्ने मनोवैज्ञानिक दबाब बालबालिकामा बढ्छ।
अपरिचित व्यक्तिहरूसँग सम्पर्कको जोखिम
रोब्लक्सको अर्को ठूलो जोखिम अपरिचित व्यक्तिहरूसँगको सम्पर्क हो। यसका धेरैजसो खेलमा बालबालिकाहरू आफूले नचिनेका खेलाडीहरूसँग एउटै डिजिटल स्थानमा पुग्छन् र च्याट वा अन्य सामाजिक सुविधामार्फत सहजै सन्देश आदानप्रदान गर्न सक्छन्।
प्रतिवेदनमा अध्ययन गरिएको 'Clip It' नामक खेललाई टिकटक (TikTok) जस्तै लगातार भिडियो हेर्न मिल्ने प्रणालीको उदाहरणका रूपमा प्रस्तुत गरिएको छ। यसमा प्रयोगकर्ताले बनाएका सामग्री, प्रोफाइल, टिप्पणी, फलोअर र निरन्तर स्क्रोल गर्न मिल्ने फिड जस्ता सामाजिक सञ्जालका सम्पूर्ण सुविधाहरू उपलब्ध छन्। तसर्थ, अभिभावकले रोब्लक्सको च्याट सुविधा बन्द गरिदिएको अवस्थामा समेत बालबालिकाहरू प्लेटफर्मभित्रै सामाजिक सञ्जालसँग मिल्दोजुल्दो असुरक्षित वातावरणमा पुग्न सक्छन्।
अभिभावकीय नियन्त्रणको सीमितता
रोब्लक्समा 'अभिभावकीय नियन्त्रण' (Parental Control) का सुविधाहरू उपलब्ध भए पनि त्यसले सबै जोखिम पूर्ण रूपमा हटाउँछ भन्ने भ्रममा नपर्न प्राधिकरणले चेतावनी दिएको छ।
बालबालिकाहरू फरक-फरक उपकरण र खेलहरूबीच छिटोछिटो विचरण गर्ने भएकाले उनीहरूले वास्तवमा के गरिरहेका छन् भन्ने बुझ्न अभिभावकलाई निकै कठिन हुन्छ। प्रतिवेदनका लागि अन्तर्वार्ता गरिएका केही परिवारहरूमा बालबालिकाहरूले अभिभावकले लगाएका प्राविधिक सीमाहरू छल्ने तरिकासमेत पत्ता लगाएको पाइएको छ।
प्राधिकरणकी निर्देशक मारी भेल्सान् (Mari Velsand) का अनुसार अभिभावकीय नियन्त्रणले कहिलेकाहीँ गलत सुरक्षाको अनुभूति दिन सक्छ। एउटा स्तरमा बन्द गरिएको जोखिम अर्को खेल वा सुविधामार्फत पुनः देखिन सक्ने भएकाले यस्ता प्राविधिक नियन्त्रणको प्रभावकारिता अत्यन्त सीमित हुने उनको भनाइ छ।
यसको अर्थ बालबालिकाको डिजिटल सुरक्षाको सम्पूर्ण जिम्मेवारी अभिभावकको काँधमा मात्रै थोपर्न मिल्दैन। प्लेटफर्म नै बुझ्न कठिन र जटिल तरिकाले बनाइएको अवस्थामा यो परिवारको निजी दायित्व मात्र हुन नसक्ने प्राधिकरणको धारणा छ। खेल उद्योगले आफ्नो व्यापारिक नाफाभन्दा बालबालिकाको हितलाई प्राथमिकतामा राख्नुपर्नेमा मिडिया प्राधिकरणले जोड दिएको छ।
निषेध मात्र समाधान होइन
यद्यपि, प्रतिवेदनले रोब्लक्सका सकारात्मक पक्षहरूलाई पूर्ण रूपमा अस्वीकार भने गरेको छैन। धेरै बालबालिकाका लागि यो साथीहरूसँग भेट्ने, मिलेर खेल्ने, सिर्जनात्मक गतिविधि गर्ने र उपलब्धिको अनुभव लिने रमाइलो ठाउँ पनि हो। मूल समस्या खेल खेल्नुमा मात्र नभई बालबालिकालाई धेरै समय र पैसा खर्च गराउन बाध्य पार्ने प्लेटफर्मको भित्री संरचनामा रहेको देखाइएको छ।
त्यसैले, अभिभावकहरूले रोब्लक्स पूर्ण रूपमा प्रतिबन्ध लगाउनुअघि आफ्ना बालबालिकाले कुन-कुन खेल खेल्छन्, कोसँग सम्पर्क गर्छन् र रोबक्स कहाँ खर्च गरिरहेका छन् भन्ने कुरा बुझ्ने प्रयास गर्नु बढी महत्त्वपूर्ण हुन्छ।
रोबक्स खरिद गर्न अभिभावकको अनुमति अनिवार्य गराउने, भुक्तानी कार्ड खुला नराख्ने, अपरिचित व्यक्तिहरूलाई व्यक्तिगत जानकारी नदिन सिकाउने र समय-समयमा बालबालिकासँगै बसेर उनीहरूका खेल गतिविधि हेर्ने जस्ता उपायहरू प्रभावकारी हुन सक्छन्।
तर, यस्ता घरेलु उपायहरूले प्लेटफर्म र समग्र खेल उद्योगको कानुनी तथा नैतिक जिम्मेवारीलाई प्रतिस्थापन गर्न नसक्ने प्रतिवेदनको मुख्य सन्देश छ।
यस विषयमा समाचार प्रकाशन गर्नुअघि प्रतिवेदनमा उठाइएका गम्भीर विषयहरूबारे रोब्लक्ससँग प्रतिक्रिया मागिएको भए पनि समाचार प्रकाशित हुँदासम्म कम्पनीबाट कुनै आधिकारिक जवाफ नआएको उल्लेख छ।
